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日本初のITコンサル「フューチャー」が競技プログラマーを積極採用する理由とは?~ヒューリスティック形式の競プロコンテスト「HACK TO THE FUTURE」を主催〜

著者: AtCoder株式会社

 フューチャー株式会社は、1989年11月に設立された日本初のITコンサルティングファームである。フューチャーグループは最先端のテクノロジーをベースに「ITコンサルティング&サービス事業」と「ビジネスイノベーション事業」の2軸でビジネスを展開している。特にITコンサルティング&サービス事業では、経営戦略・業務改革・システム改革の複合的な視点から、さまざまな業界で大手企業のDXを成功させてきた。一気通貫のプロジェクト推進を重視し、基本的にすべてのシステムを自社で開発するフューチャーの技術力の高さには定評があり、高い技術力をもつITコンサルタントを確保するため競技プログラマーを積極的に採用している。また2018年からは毎年、ヒューリスティック形式の競技プログラミングコンテスト「HACK TO THE FUTURE(HTTF)」を主催するなど、競技プログラミングの普及にも深く関わっている。なぜフューチャーは競技プログラミング経験者を重用するようになったのか。AtCoder高橋社長がHTTFの仕掛け人であるフューチャーの塚本祥太氏(tsukammo)に話を伺った。



大学時代に競技プログラミングに出会いのめり込んだ


高橋:競技プログラミングとの出会いを教えてください。


塚本:競技プログラミングとの出会いは大学時代です。環境・エネルギー工学科というところで、屋内に設置したセンサーを用いて省エネを実現するスマートハウスの研究をしていました。本来、センシングデータから有益な発見を得るには専門家が見ないと難しいんですが、第2世代のAI、つまり専門家の知識をモデル化した知識モデルを、センサーと構造物の3次元情報とかけ合わせることで適用可能にできるのではないかというテーマでした。

 その頃はまだAtCoderは設立前だったんですが、研究室にTopCoderイエローの後輩がいて、CODE VSというゲームAIコンテストに誘われて参加したのが、競技プログラミングを始めたきっかけですね。プログラミングは大学の授業で習った程度のスキルしかなかったんですが、元々ゲームが好きだったのでコンテスト期間中は夢中で取り組んでいました。翌年開催されたCODE VS 2.0には、研究で使わないといけなかったprologという特殊なプログラミング言語の習得も兼ねて参加しました。かなり時間を費やしたこともあり、あと一歩で決勝進出というところまで行けたのは思い出深いです。


高橋:その後、フューチャーに中途入社されましたが、フューチャーでさらに深く競技プログラミングに関わっていくようになった経緯を教えてください。


塚本:「社会インフラに携わりたい」という思いがあり、就職活動では社会インフラ×ITを軸に探しました。巨大なシステムを作って社会のいろいろなものをよくしていきたいと考えて、SIerの会社に入社しました。ちょうど新人研修中にCODE VS 3.0が開催されていて、毎晩遅くまでCODE VS 3.0に参加して研修で習ったJavaの使い方を学び、肝心の研修中は居眠りをするというダメな新人でした(笑)。

 前職で約3年間システム開発における‟いろは”を学んだあと、フューチャーに転職したんですが、フューチャーの社員はみんな優秀でびっくりしたことを覚えています。このままでは埋もれてしまうという危機感があったところに、AtCoderが初めてヒューリスティック形式のコンテスト「Chokudai Contest 001」を開くと聞いて、参加することにしました。当時は高度なアルゴリズムは何も知らなかったんですが、問題の性質をうまく捉えることができ、3位に入ることができました。そのことを周囲に自慢したら、技術を推すフューチャーの社風もあって、社内LT大会で競技プログラミングの発表をすることになり、さらに競技プログラミング部を作って、というふうに徐々に社内活動の幅を広げていきました。

ヒューリスティックコンテストをやりたくて「HACK TO THE FUTURE」を立ち上げる


高橋:そこからHTTFを立ち上げるまでの経緯についてお伺いしたいと思います。


塚本:Chokudai Contest 001に参加した後、第2回、第3回とあったんですけど開催頻度が少なくて……。もっとヒューリスティックコンテストをやりたいなと思って、TopCoderのマラソンマッチに出るようになりました。ただ、海外のコンテストサイトはどうしても参加者が少なくて、当時1回のコンテストの参加者が20人くらいなんです。やっぱりちゃんとAtCoderでヒューリスティックをやりたいと強く思っていました。

 そんなときに会社の採用担当から、新人向けに競プロ部の活動を紹介しませんか、と声がかかりました。以前からTech人材への採用広報に課題があることを聞いていたので、「それよりAtCoderで企業コンテストを開催しませんか? 社長のchokudaiさんを紹介できるので」と猛アピール。じゃあ1回会ってみよう、というところからトントン拍子に進んで、初回のHTTF の開催が決まりました。


高橋:採用担当の方はAtCoderをご存知でしたか?


塚本:いえ、全然知りませんでした(笑)。ただ、フューチャーには社員の熱意があるものに対してフットワーク軽く進める文化が根付いていて、前向きに考えてもらえました。当時は技術を高めたい人は今以上にWeb企業を志望する方が多かったように思います。フューチャーには技術に貪欲な学生たちへの知名度を高めたいという課題があったので、ダイレクトアプローチとして競技プログラミングはちょうどよかったんだと思います。


高橋:企業によって競技プログラマーたちを「なるほど」と思ってくれるところと、そうでないところがあると思うんですけど、フューチャーでは技術に対してチャレンジングな、まずやってみようという風土があるところが強かったんですかね。


塚本:そう思います。実は、競プロ部に入ったけれども競プロ自体は未経験、という社員でも青や水色になっていく人がちらほらいて、競プロに出会っていなかっただけで競技プログラマーの素養を持った方が活躍できる下地がフューチャーにはあったんだと考えています。


高橋:フューチャーの場合は、塚本さんが競プロもお仕事もわかっていて、この2つの間をつないでくれていたので、採用担当の方とも話しやすかったです。競技プログラミングに理解がある人が企業に1人いるかいないかで全然違いますね。完全アウェイだと「それ本当に役立つの?」という話になっちゃったり。

 塚本さんの社内活動が実を結んでいたんじゃないかと思います。



ヒューリスティックコンテストの魅力を伝えたHTTF


高橋:HTTFをヒューリスティックコンテストにした理由について教えてください。


塚本:私がどうしてもヒューリスティックコンテストを開きたかったので、「ヒューリスティックコンテストのほうが他社と差別化できますよ」とアピールしたり、学生にインタビューした結果をプレゼンしたりと、あの手この手で採用担当を説得して実現にこぎつけました。

 工夫してよかったなと思った点は、フューチャー側でビジュアライザーを作成したことです。当時はAtCoder側でビジュアライザーを作成できなかったんですが、絶対に欲しかったのでいっそ自分で作っちゃおうと(笑)。コンテスト自体も知名度の高いchokudaiさん自ら作問ということでAtCoderユーザーから注目されたところもありますし、反応が良かったので会社としてもこの体制で続けることになりました。


高橋:ビジュアライザーの強さをあらためて感じます。Twitterでビジュアライザーが流れてくるとそれだけでわかりやすいですし、その先駆けはHTTFだと思っています。


塚本:TopCoderが先にやっていたのでそれを真似た側面もありますけど、ヒューリスティックコンテストの拡大に貢献したと思っています。あとゲームAIコンテストが好きだったというのもありますね。書いたコードの結果が動いているのを見るのは楽しいです。


高橋:AtCoderでは2021年からヒューリスティック系コンテスト「AtCoder Heuristic Contest(AHC)」を定期開催するようになったのですが、HTTFがあったからこそ、協賛を検討している企業さんにAtCoderがやっていることをわかりやすく提示できたと思っています。いまAHCに協賛が増えていたり、いろんな業界がヒューリスティック人材を求めたりするようになってきたことにも影響していると思うと、HTTFの競技プログラミングへの貢献というのはすごい大きいものがあると考えています。



動くものを作って提供するところまで全部やるのがフューチャーのITコンサルティング


高橋:フューチャーの採用に関する課題は昔と今とで変わりましたか?


塚本:競技プログラマーへの認知度は大きく上がりましたが、依然として課題は残っています。高い技術を持っていて、その技術をコンサルティングの形で価値提供したいという方に、フューチャーはとてもフィットする会社だと思っているんですが、ITコンサルティングの会社だと伝えると、技術者には敬遠されてしまうことが多いです。どうしても、“ITコンサルティング”という名称から一般的に想起される業務内容に乖離があるからです。普通、ITコンサルタントというとプログラミングはせず、地頭がよくて、しゃべれて、いろんな知識があって、という方を求められがちだと思うんですが、フューチャーでは、動くものを作って提供して効果を出すところまで全部やってこそのITコンサルティングだと考えています。

 私はヒューリスティックコンテストでの知見を活かして、2019年にヒューリスティックアルゴリズムを用いた最適化ソリューションをフューチャーで立ち上げました。このビジネスは順調に拡大していて人が足りない状況です。仲間をどんどん増やして、競プロの経験を活かしてお願いしたい仕事がたくさんあるんです。「ITコンサルティングだと先端技術は自分たちでやらないんでしょ?」というイメージを持たれがちですが、コンサルティングだけじゃなく、技術もきちんとやっている会社です。これをしっかり伝えていく必要がありますし、競技プログラマーへのアピール以外にもフューチャーの魅力を知ってもらう工夫がさらに必要だと考えています。


競技プログラマーは新しく触れたものの概形を外さずに掴む力が強い


高橋:これからも競技プログラマーを積極的に採用していきますか?


塚本:もちろんイエスです。フューチャーは創業以来、一気通貫でコンサルティングから構築までを自社で行っているユニークな会社です。コンサル人材と構築人材を分けていないですし、システム構築をしっかりできる人がコンサルティングをやってこそ、お客様がやりたいことを実現できると思っています。そのような事業を30年以上続けているので、難易度が高く他社では難しい依頼が数多くくる。だからこそ競技プログラマーが輝きます。

 フューチャーは難しい仕事に好んで挑戦するので、既存の技術だけできる人材や決められたことを正確にこなすことが得意な人材よりは、コンピュータの原理原則がわかっていて新しい技術もある程度正確に捉えることができる人材が必要です。単純な知識の量というよりは応用が効く人材、よくキャッチアップ力と言われますが、単に使えるだけでなく、新しく触れたものの概形を外さずに掴む力を求めています。競技プログラマーはそういうところが強いと思っています。


高橋:競技プログラマーがフューチャーに入社したときに活躍できるフィールドはどこですか? フィールドによる向き不向きはありそうですか?


塚本:フィールドは問わないと思います。基本的にフューチャーには、コードに一切触れないようなプロジェクトや定型業務を繰り返すプロジェクトはありません。どの案件も挑戦の場なので、競技プログラマーはどのフィールドでも活躍できると思います。ただ、フェーズ毎に向き不向きはありますね。たとえば、大規模な基幹システムを作るとなると、プロジェクト全体で2年以上かかります。そこでは基本的なシステム設計を行うフェーズが数ヶ月間続く時期もあります。なので、プログラムの課題を次々解いていきたい、そのスピード感を求めている人だとギャップが出る可能性があります。


高橋:競技プログラマーの強みがより活かせる領域はありますか?


塚本:やっぱりチャレンジングな案件って、難易度がめちゃくちゃ高いんですね。あまり難しくないシステム構築なら、整理した要件をプログラムで処理するルールに単純に落とせば、あとは多少アクセス数が増えたり、データ量が増えたりしてもインフラ増強で対応できてしまう。でも、フューチャーに相談が来る案件は、とんでもないデータ量だったり、周辺システムとの連携が複雑で誰も解きほぐせなくなったりしたものです。そういった難題に対して、競技プログラミングで培ったデータ処理速度の感覚とか、データ構造の特性を掴む感覚みたいなところはストレートに活かせると思います。


世の中に最適化エンジンを増やして競技プログラマーが活躍する場を作りたい


高橋:競プロの未来についてお訊きしたいです。競プロをもっと普及させるために、必要なことは何かありますか? フューチャーの塚本さんという立場を超えてご自由に。普及させるためにこんなことができたらいいなとか。


塚本:実は競プロの‟普及”には消極的な立場でして……。布教してみんながやるようになっても、今はまだ活躍しきれない状況なんじゃないかと。競プロを始めること自体がすでに才能の片鱗だと思うので、認知されることと実際に始めることの間には1つ壁を置いてもいいのかなとは思っています。ABC(AtCoder Beginner Contest)、ARC(AtCoder Regular Contest)はすでにその状態に近いところまでいったかなと思っているんですけどAHCはまだまだ認知度が低いので、ABCと同じくらいの距離感になるようには布教はし続けていきたいです。

 競技プログラマーたちが十分に活躍するには、競プロを普及させる以前に、世の中に安定的にその能力が活かせる仕事があったり、価値が認められる状況を作ったりすることが先だと考えています。私はフューチャーで最適化ソリューションを担当していて、これまで作った最適化エンジンは企業の基幹システムの一部として利用されています。企業が競争力あるビジネスを継続していくためには、高度なアルゴリズムを使用している最適化エンジンに触れる人材、つまり競技プログラマー達が不可欠になります。だから私は活躍の場を増やすため、世の中に最適化エンジンを入れまくっていこうと思っています(笑)。

 一方で、活躍の場はあっても企業側から人材の価値を正しく認識されないことは根深い問題だと考えています。


高橋:そこはどうやったら変わるんですか?


塚本:私個人の働きで企業の意識を変えるというのは無茶だと思っています。また、これまでプログラマーを雇っていなかった企業が、いきなり適切に評価できるようにはなりません。段階的に進めることが大事です。

 少しフューチャーのビジネスの話に戻りますが、費用の関係でシステム構築をすべてフューチャーに任せるのが難しいという場合、お客様側の若手の方にプロジェクトに参画いただいて、教育しながらシステム構築する提案を行うことがあります。参画いただいた方は構築から携わっているので、システムリリース後はその若手の方にスムーズに保守移管でき、自然と内製体制が整います。昨今は内製化の動きも非常に盛んで、こういった形で定常的な業務から無理なく内製化領域を広げつつ、難度の高いシステム再構築などは知見のあるベンダーに頼るなど、ハイブリッドになっていけばいいと思います。さらにそこに高度なアルゴリズムを活用する機能がどんどん乗っかっていけば、自然とアルゴリズム人材が評価されるようになるんじゃないかなと。


高橋:塚本さんはまさにフューチャーにいながら、そのことを実践されていますね。


塚本:はい、その野望の実現を目指しています(笑)。



AtCoderと「アルゴリズムの相談窓口」を作りたい


高橋:最後にAtCoderへの注文や、一緒にやりたいことを聞かせてください。


塚本:私が予算を自由に使えればやりたいことはめちゃくちゃあるんですけどね(笑)。


高橋:もし予算を自由に使えるとしたら?


塚本:そうですね。ヒューリスティックコンテスト好きとしては、ぜひAHC版World Tour Finalsを! あとはもっといろいろな企業にさまざまな形式のコンテストを開催してほしいですね。そのうえで無茶を言うと、開催した企業の競技プログラマーへの会社の魅力づけが惜しいと感じることが多くて、相談してくれればコンテストアドバイザーとかもやるのに!と思っています。(笑)

 真面目な話としては、アルゴリズム相談所みたいな仕事をもっとやることができればいいなと思っているんですよ。フューチャーでも相談を受けますけど、経営と直結するビジネス課題という大きなテーマから入ってくるケースが多いので、規模が大きくてなかなか実現までが遠い。私が考えているのはその真逆で、コードレベルからアルゴリズム的にこれが解けなくて困っているというのを気軽に相談できる場所があればいいなと。それなら企業の高度なアルゴリズムの利用機会も増えますし、企業側も何かあったときの心配が薄れる。AtCoderの看板を使って、大きく相談窓口の門戸を開くというのも面白そうだなと思っています。


高橋:ありがとうございました。




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