伝説のメイドインJAPANゲーム「スペースインベーダー」が世界を侵略した日【後編】

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前編: 伝説のメイドインJAPANゲーム「スペースインベーダー」が世界を侵略した日【前編】

「ブレイクアウト」を“崩し”にかかる


① 戦略の決定

さっそく西角は戦略を思案。

ブレイクアウトを超えるためには、

ブレイクアウトの面白さを取り入れた上に、オリジナル性を出すことが重要だと考えた。


ブレイクアウトの面白さは、やはりターゲットを一つずつ消していき、最後の一つを消した時のあの爽快感だ。


次に、ブレイクアウトには無いオリジナル性の部分だが、

これは「CPUを駆使した撃ち合い」だと考えた。



ブレイクアウトでは、プレイヤーが一方的にブロックを崩すだけ。たまに跳ね返ってくるものの、それは自分が放った玉であって、受けても問題はない。

これを”当たってはいけない相手からの攻撃にしようと考えた。



さらに、これまでのゲームでは敵から攻撃されることはあっても、

敵から「狙われる」ことはなかった。

「プレイヤーの位置をコンピューターが認識して選択的に攻撃をしかけてくる」

今では、当たり前となったこの仕組みだが、この時代にはなかった。

西角はCPUを使い敵キャラが自分を狙ってくるようした。



・ブロック崩しの爽快感

・コンピュータが意思をもったように攻撃してくる

この2点を打倒「ブレイクアウト」のポイントとした。

しかし、大きな問題が一つ。構想が浮かんだのはいいのだが、これを開発するためのツールが無い。



② 開発環境構築

コンピューターのプログラム記憶装置には、EPROMというものを使う。(当時)

そのEPROMに、ロムライター(いわば、電卓を大きくしたようなもの)を使ってプログラムを書き込んでいく。パソコンに比べるとすこぶる使いづらいのだが、まあなんとかなった。問題は書き”直す”時だった。


2016年の今は、タイプミスがあれば、WindowsならBackspace、MacならDELETEキー、スマホならx印のついた矢印でちょんちょんと誤字を消して、保存しなおせばいい。

しかし、当時はそんなわけにもいかない。

EPROMに一度書き込んだプログラムの消去方法はただひとつ、太陽光(= 紫外線)。


ゲームをプログラミングしている時、プログラムにミスがあるとわかれば、手のひらに基板を載せ、青空のもと腕をかかげ、太陽の光を当てる。頬には風を感じる。なんとも微笑ましい光景だが、一刻も早く開発を進めたい開発者にとっては、絶望的な光景だった。

もちろん、太陽光の代わりに紫外線照射器等を使ってもいい。曇りの日でも対応できる。しかし、どちらにせよ、作業効率は悪かった。


西角
(データの書き替えに紫外線が必要な)EPROMを使っていると、開発に何年かかるかわからない……

みんなの読んで良かった!